Esta actividad sobre la Programación de Apps Móviles sin conocimientos de programación forma parte del Vicerrectorado de Cultura, Participación Social y Campus Ofra y La Palma de la Universidad de La Laguna, gestionado por Emilia Mª Carmona Calero, en colaboración con la Fundación General Universidad de La Laguna
El curso está dirigido por el profesor del departamento de Ingeniería Informática y Sistemas de la Universidad de La Laguna, José Marcos Moreno Vega, y se celebrará los días 5, 12 y 18 de diciembre de 2019 en horario de 16 a 20 horas en la Casa Rosada de Santa Cruz de La Palma, y será convalidable por 1 crédito ECTS.
Esta tarea tiene un carácter eminentemente práctico. En este sentido, el profesorado del mismo realizará la introducción de los diferentes aspectos de la programación de aplicaciones móviles a través de demostraciones en directo que el alumno deberá reproducir durante las sesiones presenciales. De esta manera, se persigue una mayor involucración y motivación del alumnado a lo largo del curso.
Esta primera intervención tiene como objetivo fundamental constituir un primer punto de encuentro entre profesorado y alumnado bajo el marco común de la programación de aplicaciones móviles. Para ello, se contextualizará el campo a tratar y se describirá la estructura, contenidos y plan de trabajo del curso. Al mismo tiempo se describirán las competencias adquiridas por el alumno tras la realización del curso, se presenta al profesorado y se detallan los objetivos a desarrollar. Durante esta primera sesión también se plantearán líneas temáticas acordes a los intereses generales de los alumnos para que desarrollen sus aplicaciones móviles. Finalmente, también se asignará un tutor a cada uno de los alumnos del curso que guiará su aprendizaje y la programación de la aplicación móvil individual.
Presentación de App Inventor
Esta sesión tiene como objetivo mostrar al alumno los conceptos fundamentales en el diseño e implementación de aplicaciones móviles a través del uso de App Inventor, aplicación software online y gratuita para la programación de este tipo de aplicaciones. En este sentido, se mostrará el acceso a la plataforma así como sus principales herramientas y organización de su interfaz. El alumno aprenderá cómo se debe comenzar a diseñar una aplicación móvil así cómo responder adecuadamente a las posibles acciones llevadas a cabo por parte del usuario. Con este objetivo, el alumno aprenderá la estructuración en bloques que permite a las aplicaciones móviles tomar decisiones en tiempo real.
Diseño de interfaces gráficas
Esta sesión persigue que el alumno aprenda cómo diseñar sus propias interfaces gráficas mediante el uso de componentes preestablecidos, elementos de navegación, así como a crear las primeras animaciones gráficas que enriquezcan la experiencia del usuario. Se guiará al alumno a la hora de encontrar imágenes y sonidos gratuitos para emplear en las aplicaciones móviles. Al mismo tiempo, se describirá cómo incluir información textual en las aplicaciones que permita comunicar al desarrollador con el usuario final. Por último, el alumno aprenderá algunos aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación móvil como las propiedades de pantalla, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc. Tras la finalización de esta sesión el alumno habrá sido capaz de desarrollar de forma guiada su primera aplicación móvil funcional.
Gestión de eventos
El objetivo principal de esta sesión es el que el alumno aprenda cómo gestionar la interacción con el usuario para poder desarrollar aplicaciones móviles dinámicas y atractivas y que estén en consonancia con los objetivos preestablecidos por el desarrollador. En este sentido, el alumno aprenderá cómo crear gestores de eventos que den respuesta a las acciones del usuario, realizando cambios de pantalla, mostrando mensajes informativos o redirigiendo al usuario a páginas webs de terceros.
Trabajando con datos
Se persigue con esta sesión introducir a través de ejemplos prácticos al alumno en el almacenamiento de información en el dispositivo móvil que pueda ser empleada de forma oportuna por las aplicaciones a desarrollar. En este sentido, se describirán las diferentes alternativas de almacenamiento proporcionadas por la plataforma Android. Concretamente, se ilustrará cómo se puede acceder al almacenamiento interno del dispositivo móvil así como elementos externos como tarjetas SD para almacenar información de una manera sencilla.
Publicación de aplicaciones móviles
En esta última sesión se analizará las características que debe tener una aplicación móvil para salir al mercado, realizando para ello un estudio de las características de los diferentes markets de la actualidad. En este sentido, se abordará los aspectos de apariencia relativos al diseño atractivo, intuitivo y de calidad. A su vez, se introducirá la importancia de la interoperabilidad entre dispositivos a través de aplicaciones como por ejemplo Quirktools, Mattkersley, o similares. Por último, se desarrollarán los requisitos propuestos por Google para la publicación de aplicaciones móviles en su market, incluyendo elementos de rastreo de datos de aplicaciones y características técnicas. Con este objetivo se empleará el uso de la herramienta software GoogleBot.
Criterios de evaluación
La evaluación del curso se vertebra sobre los siguientes aspectos: (i) participación activa del alumno durante las sesiones presenciales, (ii) calidad y alcance de la aplicación móvil desarrollada. La evaluación de estos aspectos constituirán respectivamente un 30% y un 70% de la calificación obtenida en este evento.
El curso se engloba dentro del área de Extensión Universitaria y está organizado por el Vicerrectorado de Cultura, Participación Social y Campus Ofra y La Palma de la institución universitaria, junto con la Fundación General de la ULL y financiado por el Cabildo insular de La Palma.