Y como es viernes queremos hacerte un regalo. En realidad la gente de TGX nos lo ha hecho primero a nosotros, porque la entrevista no tiene desperdicio. Antonio Cabrera (CEO) y el gran equipo que le acompaña en esta aventura nos invita a conocer un extraño y atractivo planeta, donde conviven muchas razas y distintas culturas, donde el cielo puede ser de agua o violeta.

 

Ahora sí: selecciona tu personaje, elige tu atuendo, magia o espada, luz u oscuridad,…y sigue leyendo para saber más sobre este particular y curioso trozo de roca que flota en el espacio.

 

– TGX nace como una red social para gamers, ¿en qué punto se encuentra ahora la comunidad y cómo ha evolucionado desde su lanzamiento?

 

Bueno, lo cierto es que prácticamente desde el principio del proyecto tuvimos bastante claro que no podíamos ser una red social como tal. Para eso hemos llegado al menos 10 años tarde,  las tendencias del mercado exigen algo más.
Nosotros partimos de algo que conocíamos, los gamers; parte del equipo llevábamos tratándolos durante más de 10 años en nuestro anterior proyecto (TLP Tenerife) y nos dimos cuenta que si teníamos algo era un engagement importante con ellos y ellas. Éramos capaces de crear algo que los mantenía 24 horas al día durante 6 días sin dormir y todavía se iban tristes porque el evento se acababa hasta el año siguiente. Nos dimos cuenta de que quizá lo que generaba eso era el hecho de que les poníamos a su disposición todo, o prácticamente todo, lo que les gustaba en un solo sitio. No se trataba de eSports, actividades, merchandising, amigos, youtubers, formación… era todo a la vez.

 

Empezamos bajo la premisa de crear una plataforma on-line (que nos permitiera escalar el número de usuarios y sin límites geográficos respecto a los eventos) de servicios gaming, que aunara todo lo que un gamer puede llegar a necesitar. Hacer esto en un único sitio mejoraría el tiempo de ocio y eso es lo que al final de una forma u otra buscamos todos, optimizar nuestro tiempo. Partimos de ahí y fuimos adaptándonos a las diferentes líneas de negocio planteadas y al feedback que nos iban planteando todos los agentes (usuarios, visitantes, inversores, comunidades, marcas, colaboradores…).

 

En este momento TGX se centra en ofrecer al gamer servicios basándose en tres conceptos básicos:
  • Contenidos, entendiendo como tal todo aquello que un gamer consume, como artículos, multimedia, torneos esports, eventos, actividades,….
  • Interacción social en un entorno gamer. En el que se permiten expresarse sobre su afición con mucha mayor libertad que en una red social generalista.
  • La generación de un perfil que sirva de identidad al usuario. Su “yo” como gamer.
Por supuesto, este es un proyecto muy ambicioso y apenas estamos empezando a ofrecer cosas. Seguimos siendo una versión muy humilde de lo que queremos llegar a ser, acabamos de poner fin a una de nuestras fases beta.

 

“…esta misma semana habrá algunas novedades importantes y en los próximos meses vamos a tener un importante salto tecnológico en el que llevamos tiempo trabajando”

 

– ¿Qué novedades podrán encontrar los usuarios de TGX en el futuro y qué papel juegan las marcas?

 

Pues queremos que TGX sea considerada una plataforma global, que ofrezca al gamer todo lo que necesita para optimizar su tiempo de ocio. No puedo precisar las novedades concretas porque muchas llevan acuerdos con terceros pero si que puedo adelantar que esta misma semana habrá algunas novedades importantes y en los próximos meses vamos a tener un importante salto tecnológico en el que llevamos tiempo trabajando.

 

En cuanto a las marcas, sí te puedo adelantar una conclusión a las que hemos llegado en estos dos años de proyecto. Los patrocinios como tal, se están acabando, van encaminados a desaparecer. Cada vez menos empresas dedicarán fondos a aparecer en espacios generados por terceros cuando hoy en día es relativamente fácil generar tus propios espacios y canales de comunicación que te aportan más valor. Nosotros estamos asumiendo eso todo lo rápido que nos es posible y estamos evolucionando hacia ofrecer eso, valor.

 

Creemos que estamos iniciando la época del negocio conjunto, de generar situaciones win/win en el que a las empresas no les importe financiar los procesos porque el retorno es directo y no hipotético. Está dejando de tener sentido poner tu marca en una actividad on-line o un evento cuando puedes generar tus propias actividades y eventos que te aportan más.

“Ahora mismo en España mueve mucho más dinero la cría de caracoles que los eSports”

 

– Es casi un milagro abrir cualquier medio y no encontrar una noticia sobre eSports. Se habla tanto…pero tenemos la sensación de no entender muy bien el conjunto. Según tu opinión ¿qué actores conforman este sector y cómo se relacionan entre ellos?

 

Sinceramente a mí esto me preocupa bastante. Los eSports son un hecho, y a mí me encantan, pero tengo claro que ahora mismo todo esto es una burbuja que estamos hinchando muy rápido. Ahora mismo en España mueve mucho más dinero la cría de caracoles que los eSports. Sin embargo, todo el mundo se está lanzando a ellos porque motivan a un público esquivo a los medios y muy atractivo para captar como cliente.

 

El sector del gaming es muy potente y estable, es al que nosotros nos dirigimos, la mayor industria de entretenimiento del planeta y genera más de 100.000 millones de dólares al año. Los eSports apenas rondan los 700 en todo el planeta. Son una tendencia con mucho potencial, pero hay que hacerlos crecer antes de sofocarlos con promesas incumplidas.
Desde mi punto de vista estas cosas tienen que ser naturales. El fútbol es el fútbol porque todo el mundo en cualquier parte acaba dándole una patada, aunque sea a una piedra, para entretenerse un rato. Hay una base inmensa. Con el gaming en realidad pasa algo parecido; según Intel hay en torno a 2.000 millones de personas en todo el mundo que se pueden definir como gamer. Es una actividad que requiere pericia y esto despierta el gen competitivo de las personas para ver quién es el mejor. Pero hay que crear una base de jugadores que quieran practicar eSports por divertirse antes de establecer grandes élites.

 

Creo que por necesidades de mercado nos hemos lanzado a crear grandes ídolos, estrellas que compiten para que cientos de miles sigan el partido, pero no hay una base. Cuando esas estrellas se han ido retirando no están apareciendo nuevas porque pocos se han preocupado de formar.

 

Me he desviado un poco de la pregunta, pero espero que le encuentres un poco de sentido a mi preocupación. Te podría hablar aquí de equipos, competiciones, regulación/legislación, sponsors, jugadores, representantes, eventos… Pero creo que estamos en el momento de corregir un poco el rumbo y que en realidad todavía apenas hay nada escrito, estamos incluso a tiempo de definir nuevos actores si es lo que se necesita para convertir los eSports en algo estable y que no explote. Que ya han explotado en el pasado y ha costado años y toda la fuerza de la industria que se recuperaran.

 

– Recientemente hemos visto un documental, que recomendamos desde aquí, sobre el sector de los videojuegos, ¿crees que existe una verdadera industria en España?

 

Creo que existe pero que perdió una gran oportunidad de ser puntera. No tengo la clave de como pasó, salvo conjeturas, pero si recuerdo lo potente que parecía que iba a ser la industria del videojuego en España a principios de los años 90 y como se fue viniendo poco a poco abajo durante esa década.

 

Ahora existen estudios de tamaño medio que de vez en cuando sacan un gran juego, otros estudios pertenecientes a las grandes distribuidoras que se encargan de versiones de juegos y mucho talento que intenta crear juegos independientes con muy pocos o ningún recurso. El talento creativo está, pero por desgracia la industria nacional no tiene la potencia para apoyarlo. La mayoría acaba emigrando para no malvivir en España y eso acaba aumentando la brecha.
Cada vez se hace más complicado crear juegos de gran factura, los súperventas son desarrollados en estudios con cientos de personas y cientos de millones de presupuesto. Pero la escena independiente, las plataformas móviles y las nuevas tecnologías en el gaming como la realidad virtual (aunque yo ya pienso más en la mixta) nos dan una oportunidad, son terrenos por explorar y yo tengo muchas ganas de ver qué pueden hacer jóvenes creativos españoles con ellas.

 

– Alrededor del mundo del gaming surgen nuevas oportunidades de trabajo, no solo para desarrolladores, etc. ¿Qué perfiles profesionales, nuevos o ya existentes, crees que son necesarios?

 

El mundo del gaming es tan amplio ya que la cantidad de perfiles es enorme. Por supuesto cada vez harán más falta ingenieros, desarrolladores, especialistas en UX, artistas, grafistas… Pero también redactores, creadores de contenido, especialistas en edición de video… Ademas hay algunos en los que no todo el mundo piensa, desarrolladores de negocio, expertos en fiscalidad, project managers, gestores, los diversos perfiles de marketing y ventas…

 

Como te digo, es un mundo muy amplio en el que el desarrollo de videojuegos, por ejemplo ocupa solo una parte. Además, está aquello en lo que yo más creo, que es la ruptura constante y la búsqueda de modelos de negocio diferentes que hagan evolucionar el sector y por lo tanto creen nuevas oportunidades de trabajo a las actuales.

 

En una empresa como la nuestra si te puedo decir que pronto necesitaremos más desarrolladores tanto front-end como back-end, especialistas en UX, técnicos audiovisuales y especialistas en gestión con experiencia en el gaming, por ejemplo.

 

 – Por último, una curiosidad personal. El logo de TGX recuerda vagamente al de Assassin’s Creed, ¿es casualidad o un sentido homenaje al juego?

 

Jajaja ¿Te puedes creer que eres el primero que me lo dice y que no nos habíamos dado cuenta? Es totalmente cierto que se parece. Parece mentira pero el logo, el nombre, el dominio de la empresa siempre es de las cosas que más quebraderos de cabeza dan. Nos volvimos locos con alternativas y propuestas y este, que surgió de una especie de accidente de nuestros diseñadores con la herramienta de perforar del Indesign, al final fue el que más nos convenció a todos.

 

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